昔から良く言いますよね。「テクスチャは256X256とか512X512、2進数で計算しやすい大きさに保ちなさい」って。

でも、アチコチで入手できるPoserのデータ、フリーにしても有料にしても、そんなお約束ドコ吹く風で、結構自由なサイズで作ってありますよね。

前々から気になっていたネタなんですが、今時の3Dソフト、そんなに気にする事も無いだろうとロクに検証して来なかったんですが、いざ検証してみると予想外の結果が出てしまい驚きました(;´ω`)

2048は2進数でキリのよい、PCが計算しやすい数字。

2039は素数、PCの演算苦手な数字で、2048以下のもっとも近い値と言う事で選出。



これをPoser7E、Vue5inf、Carrara5.1Eの 3つのアプリケーションで、四角形プリミティブ1つ、平面プリミティブ1つにマッピング。それぞれのアプリで150フレームレンダリング。保存形式は全てHuffyuvにて行った。

(GI、AOなど使わず、ごくノーマルな設定で、5分程度で検証が終わるよう大きさを調整してレンダリング)



結果

   レンダリング設定  2048X2048  2039X2039
 Poser7  初期設定(4スレッド)256X192  5分33秒  6分02秒
 Vue5inf  ファイナル 256X192  4分08秒  4分08秒
 Carrara5.1  初期設定 448X336  4分55秒  5分02秒

なんてこったい(´Д`;)

テクスチャサイズ自由気ままなPoserでは差が出ないだろうと予想していたが、上記3アプリの中では一番差が出てしまった。

Carraraは、最初の1フレーム目の描画に2039X2039テクスチャはやたら時間が掛かっていたが、2枚目からはスイスイとレンダリングしていたので、7秒の差は恐らく1枚目の描画時間であろう。

Vueは差が出なかったが、ガンガンにテクスチャを貼った状態で同じ結果になるとは限らない。と言うか差が出なかったのが謎。どんなアルゴリズムなんだ?



今回は、2039などど最もPCが処理しにくい数字を選んだので こんな結果になったのかもしれない。が、PCの演算にはやはり得意な数字、苦手な数字は存在するのだ。



結論:今時の3Dソフトでも、テクスチャサイズは2進数で処理しやすい大きさに揃える事!時間節約に役立ちますよ!



という事である。